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2014美国游戏产业统计 数字内容首超实体软件

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发表于 2018-7-5 00:33:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
  ESA(EntertainmentSoftware Association,娱乐软件协会)是美国电子游戏产业的贸易协会,每年按时举办玩家们十分熟悉的E3大展就是该组织的主要业务之一。

  在其最新发布的“2015 电脑与电视游戏产业基本情况报告”中,列举了2014年美国游戏市场的一些基础数据,包括玩家数量、各平台游戏销售比例等等,对于了解美国游戏市场的现状以及发展趋势十分有帮助。

美国游戏产业基础事实报告

  全美玩家总数约1.55亿人,每个家庭平均有2名玩家,超过80%的家用至少拥有一台游戏设备,42%的美国人k沃芡嬗蜗返氖奔涑?个小时。
  这比较符合美国新媒体联盟在去年发表的一篇分析报告,该报告称“游戏产业提供的产品正在持续制造以及扩展这种文化及其影响力,游戏可以是优雅的、具备社会性的、和谐的,能够让世界各地的无数玩家同时参与。”

  女性玩家占到玩家总数的44%这一点或许出乎很多人的意料,但如果看满大街低头玩游戏的妹子,以及势头迅猛的手游产业,相信很多人都不会对此再有异议。
  和很多人印象中玩游戏的人平均年龄较低的印象相反的是,在这次调查中玩游戏最频繁的女性玩家平均年龄达到了43岁,这明显是家庭主妇的年龄层;而游戏时间最长的男性平均年龄达到35岁。看来在游戏产业起步相对较早,市场也比较成熟的美国,这一娱乐活动并非年轻人的专属。而年均13款游戏的购买数量也从一个侧面证明,没有稳定的经济来源,是很难支撑游戏相关开销的。

美国玩家的平均年龄达35岁

  可能也正是因为游戏玩家在家庭之中的身分由子女变成家长,因此游戏活动不再是宅男宅女的个人娱乐,而逐渐成为一项集体的家庭活动。调查显示有45%玩家认为是游戏帮助他们有更多的时间和家人待在一起,使彼此之间更加亲近。
  按照传统观点,一家人原本应该在“家庭时间”坐在一起看电视剧或是电影,但现在过去3年间有39%的玩家减少了看电视的时间、40%减少了去电影院的时间、47%减少了在家里看电影的时间,说明游戏逐渐取代传统娱乐方式的潮流,正在很多美国家庭里变得越来越普遍。

  而说起玩家们钟爱的游戏类型,动作游戏表现依然抢眼,在畅销游戏榜中占28.2%,射击游戏夺得亚军,占21.7%,“车枪球”三巨头之一的体育游戏占13.3%,光是这三类就占据了市场63.2%的份额,曾经的游戏类型之王RPG风光不再,仅占9.5%。
  下面这张单个游戏的销量排行榜也反应了美国玩家的兴趣爱好,排名前三的分别是《COD:高级战争》、《麦登橄榄球15》和《命运》,FPS游戏占据两个位置。

主机游戏销量排行榜

  而PC游戏畅销榜则呈现出和主机游戏完全不同的态势,第一名《模拟人生4》、第二名《模拟人生3:新手包》,第三名则是不久前在开启了国服公测并且火爆异常的《暗黑破坏神3:夺魂之镰》。

PC平台模拟游戏仍为主力

  不过,大家从下面这张销售额列表可以明显看出,代表手游、数字内容、DLC等全新游戏销售项目的蓝条近几年以惊人的速度在增长,2014年销售额已达99亿美元;与之相对应的是,原本就占比非常少PC游戏(浅灰色条)还在继续萎缩,2014年销售额只有1.7亿美元。

PC游戏销售份额堪忧

  算上硬件以及周边产品的销量,2014年美国游戏产业总销售额达到224亿美元,其中数字内容占52%,实体内容占48%,是ESA从2010年开始进行这项统计以来,数字内容的占比首次超过实体内容,预示着数字商品大潮似乎已不可阻挡。
  (文字/图片转自:网易游戏)



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